Una amalgama imaginaria entre Arendt, Marx, Collodi y Disney

Quiero hacer imaginar (hacer aparecer) una suerte de tensiones que simplemente salen caprichosa y arbitrariamente desde mi propia imaginación, con la esperanza latente de que tan atrevida invocación logre darme luces de la aparición de lo gumy.

Por casualidad de la vida, en el último espacio de tiempo (palabra tan delicada para los fenómenos que aquí me convocan) he tenido que leer, repetir, entender, asimilar algunas pocas de las muchas ideas de Marx, por fortuna desde su versión más joven, y, a la vez, de la forma en las que estas fueron fagocitadas y regurgitadas con sublimidad desde Arendt, lo que provoca una danza permutativa de una sola idea sobre lo humano, su alcance y su pérdida.

Imagen arbitraria resultado de la búsqueda en Google de las palabras claves: Hannah Arendt Vaporwave.

Para ambos, hay una idea muy clara de que lo humano es un estado del ser, un transitar, en lugar de un rótulo fijo que nos determina. Según Marx, ese estado se alcanza en una idea de universalidad a la que necesita articularse, pero solo puede hacerlo a través de la mayor comprensión abstracta posible de sí mismo, de los otros, del mundo (y así…), en una proyección en el tiempo. Por eso el trabajo enajenado consiste en la alienación del laborante de su producto, ya que así lo aliena, a la larga, de la permanencia de su propia proyección en el tiempo que lo supera.

Hannah Arendt, por su parte, no dice menos del trabajo moderno, el cual, en sus términos rebaja al hombre a su animalidad al supeditarlo a los ritmos incontrolables de un mundo que no gestiona. Para recuperar su condición humana, el ser debe lograr tener imágenes (apariciones) de posibilidades de mundo, con lo que logra una postura política pero, encima de ello, como máxima aspiración posible, está el Arte, pues es aquello que permite el acercamiento máximo a la superación del ser sobre el tiempo, al sobrevivir por encima de su escala.

Marx no alcanzó a desarrollar esa postura, pero es claro que la máxima antítesis de la enajenación del laborar está en el arte como objeto-testigo directo de la producción-resultado y detonante de una proyección universal con trascendencia en el tiempo. El objeto, aunque comprable y vendible, es evidencia directa de la fabricación de un individuo humano, y una que supera a su propio creador por milenios (o más).

De esta breve recopilación de ideas, es necesario para mi propósito de imaginarios rescatar los siguientes elementos puntuales:

  1. El Arte se contrapone a la labor.
  2. El Arte es la condición máxima de lo humano.
  3. El Arte es un reto al tiempo.
  4. La labor envilece la condición del ser humano, lo animaliza.
  5. El tiempo sincrónico se usa como regulador de lo reiterativo repetitivo de los ritmos de la labor.
  6. El Arte genera una relación diacrónica con el tiempo (como el juego).
  7. Es en el anti-tiempo que se alcanza el ideal de universalidad humana.

Rumores, chismes y hasta creepypastas sobre el ser masónico de Carlo Collodi son masivos y fácilmente encontrables en la red. El que sea o no masón poco o nada me interesa en esta serie de apariciones. Lo que ha atraído mi atención es la argumentación estructural del porqué se pone en consideración esto.

Imagen arbitraria resultado de la búsqueda en Google de las palabras clave: Pinocho y Vaporwave.

Dicho argumento reza que a través de la obra de Collodi, sobre todo en Pinocho (la que más me interesa en este momento), se hace evidente la ideología masona del trabajo como máxima humana, pues está ligado al desarrollo moral. Ahora bien, al ponerse en contexto con el libro de Pinocho, resulta claro que hay una fuerza narrativa que se reitera a lo largo de las diferentes cumbres argumentales de la obra: Pinocho siempre resulta castigado por no querer estudiar ni trabajar, que, dentro de un contexto de finales del siglo XIX implica una adhesión a la sociedad masiva marcada por un tiempo muy determinado que metrifica las jornadas.

Esto implica un fenómeno muy particular, y es que el problema radical en el que se encuentra Pinocho es, precisamente, un problema temporal. Sin embargo, antes de adentrarme en ello, quiero recordar la posición que tiene Collodi sobre el arte, la cual se hace clara en el encuentro que tiene con el dueño del teatro ambulante, que no es una mala persona, pero demanda igualmente jornadas de trabajo, dedicación y esmero. De igual forma, a lo largo del libro se aclara que para ejercer algún arte es necesario tener talento, pero no se refiere, de ninguna forma, a alguna cualidad intrínseca al ser, como usualmente se le entiende, sino como una habilidad que se desarrolla con el esfuerzo y la disciplina.

Para Collodi, el laborar es un asunto moral y la única vía para alcanzar una humanidad digna. Incluso, abarca dentro de esta gran esfera al Arte, como una labor más que se produce desde el uso del tiempo (que implica, precisamente, las características nombradas anteriormente). Por ello, el ocio y particularmente el juego se presentan como el villano principal de la historia, ya que inducen a Pinocho a desviarse del camino y no hacer lo que requiere para convertirse en un hombre (es necesario aclarar que en el libro este es el objetivo y no ser «un niño de verdad»). Por esta razón El país de los juguetes tiene una doble función: la primera es generar unas dinámicas que traslocan, retan, al tiempo como bien lo resalta Agamben en su ensayo dedicado a este tema, mientras que la segunda es envilecer a los niños con el juego al punto de despojarlos de toda humanidad, con lo que se convierten en asnos.

No discutiré aquí por qué resulta tan paradójico que uno de los aspectos más humanos como lo es el juego lleva a la deshumanización del ser, porque excedería la triada que quiero hacer aparecer, pero esto genera de hecho una situación problemática en el tiempo, que, ahora sí, es importante observar con más cuidado. Resulta que en todo momento está en juego el uso del tiempo que hace Pinocho, está en sus manos jugar con él como si fuera plastilina (y en las de cada ser), pues en el momento en el que Pinocho se adhiere dócilmente a las mecánicas y ritmos de la labor, hace un empleo moralmente correcto del tiempo que deriva en unas métricas acertadas que sustentan al mundo. Mientras que cuando Pinocho finalmente sucumbe, una y otra vez, a la idea de la vida fácil, ligada al juego, hace un empleo moralmente inaceptable del tiempo que deriva en la dilatación de sus reglas y métricas al punto de que las logra romper del todo, como cuando va al País de los juguetes. En consecuencia, cómo moldee Pinocho su tiempo deriva en resultados virtuosos o catastróficos, y la mayor amenaza del juego es que, precisamente este es capaz de subvertirlo. El vivir sin tiempo, por otra parte, deriva en la irremediable animalidad.

Es posible, entonces, rescatar los siguientes elementos:

1. Arte y labor son para Collodi una misma cosa.

2. Arte y labor permiten alcanzar la humanidad desde un uso moralmente adecuado del tiempo.

3. El juego es la antítesis de la labor virtuosa, por lo tanto el juego es vil.

4. El juego, en consecuencia, es la antítesis del arte.

5. El juego es capaz de doblegar el tiempo.

6. Se hace una exaltación del tiempo en términos modernos (antítesis de la postura de Marx y Arendt).

Entonces llega mi tercer actante, Disney, y su forma maravillosamente deliciosa de arruinarlo todo.

Imagen arbitraria resultado de la búsqueda en Google de las palabras clave: Disney y Vaporwave (que viene bastante bien porque trae prematuramente el tema de la muerte).

Resulta que Disney es, por excelencia, una megaindustria de productos de comunicación de hiperconsumo masivo y esta es una de las razones por las que se ha dedicado en muchas oportunidades a la re-mediación de historias ya existentes para enfocarse en hacer productos que sean agradables y pegajosos dentro de la cultura popular (chicle).

Por ello, no es probable que a nadie en Disney se le cruzara por la cabeza hacer esta constelación de apariciones arbitrarias que hago yo en este momento para hacer todo un manifiesto de crítica y resistencia directa a las posturas del team Marx-Arendt y a las del team Collodi. Ni tampoco me interesa crear aquí teorías conspirativas, aunque estas demuestren la plasticidad de nuestras propias ficciones. Pero lo que es cierto es que la película Pinocho (de Disney) es un gran glitch en todo esto.

Para tratar de resumir las incontables desventuras de Pinocho en el libro, ágilmente Disney amasa sus problemas y los sintetiza en una lista mucho más corta que busca tomar lo más interesante de cada una de esas muchas circunstancias particulares, lo que deriva en una interpretación que, aunque ingenua, destroza la postura anteriormente analizada de Collodi, pues en la síntesis de Disney se pone en un solo plano al arte y al juego, lo cual tiene una suerte de implicaciones desastrosas.

Resulta que Pinocho se encuentra con el Zorro y el Gato, quienes lo convencen de que «nació para artista» y que debería dedicarse a ello, junto a un montón de promesas falsas sobre lo que implica la vida del artista, lo que además de incluir muchas golosinas, trae consigo el poder jugar todo el día. En una primera instancia, solo se parte de la letra de la canción, pero luego se materializa en que sean ellos mismos quienes lleven a Pinocho tanto a hacer teatro (arte) como a viajar al País de los juguetes (que es una isla, pero en otra ocasión hablaré de ello).

Si en algo podían conciliarse los dos teams filosóficos aquí mostrados es que el arte es virtud. Ya sea porque representa la antítesis de la labor moderna y por ello es la conexión con el universal de lo humano, o porque se trate de un empleo moralmente noble del tiempo que exalta la virtuosidad del ser. Pero, al Disney hacer el tremendo y burdo brochazo del equiparar al Arte con el juego logra dos efectos: ponerse al nivel (inconscientemente) del análisis filosófico de otros titanes como Eugene Fink, Johan Huizinga, Georg Gadamer e incluso del mismo Agamben al mostrar la fuerza increíble de la unión y similitud de ambos, y, por otra parte, hacer un pantallazo azul, una nueva paradoja de Pinocho, en lo que se refiere a la gestión del tiempo y lo que animaliza (deshumaniza) al ser.

Resulta pues, que desde esta perspectiva, el artista inevitablemente se va al País de los juguetes y allí se convierte en burro. Ahora es posible ver que es el mismo Arte el que, al igual que su hermano el juego, envilece al ser y lo despoja de lo humano. El tiempo, empleado en ser artista, se equipara al tiempo empleado en ser jugador y deriva en las mismas consecuencias nefastas. Esto otorga un escenario mucho más amplio para explorar. Pero, como es posible observar, solo se logra al juntar cada una de estas apariciones.

De esto se deriva lo siguiente:

  1. Arte es equivalente al juego.
  2. Arte y juego doblan el tiempo.
  3. Arte y juego animalizan al ser humano.
  4. El tiempo es fundamental para el arte y para el juego.
Imagen arbitraria resultado de la búsqueda en Google de las palabras clave: Lunatia y Vaporwave.

Pero ¿Por qué me he empeñado en hacer estas apariciones caprichosas para constelarlas bajo fuerzas gravitacionales que solo son posibles al entrar en contacto? Porque el juego está en juego.

Con anterioridad explicaba que la imagen que viene a mi mente cuando leo la postura sobre los antidispositivos de Agamben es la de mí misma, avatarizada de Koshare en Expedición Holic, junto con mis amigos, cuando hacíamos un metajuego en el juego que por alguna razón ponía en crisis a todos aquellos que simplemente jugaban. En otras oportunidades, me he atrevido a profundizar en esto desde la noción de métricas que alimenta a Internet y que, en resumen, de forma subyacente genera una narrativa de propaganda procapitalista que se alimenta bastante bien en los videojuegos, donde prevalece el trabajo-consumo simultáneo en pro de la conversión del sujeto en un ente cuantificable.

Sin embargo, al analizar la triada que he propuesto, el asunto se vuelve mucho más oscuro y perturbador, pues no se trata, para nada, de cuantificar al sujeto, sino de algo mucho peor: someterlo a un tiempo determinado y convencerlo de que ese tiempo es el único posible.

Resulta que el problema es que muchos videojuegos, sobre todo aquellos que involucran a la comunidad en su consumo, han pervertido el papel mismo del juego y este ha dejado de ser un retorno a la diacronía (tan importante desde Agamben), para convertirse en una sincronía reiterativa que toma al sujeto y, sí, lo arranca de su cotidianidad, pero para sumergirlo en un escenario en el que obligatoriamente debe supeditarse a unas lógicas irrevocables de movimiento y patrones repetitivos, es decir, la labor a la que Hannah Arendt le atribuye la deshumanización del ser. Mientras que genera una satisfacción perversamente capitalista de falsa productividad que, bajo el marco de consumo, es moralmente aceptada, pues no es en vano que siempre se hagan chistes como «pasa 8 horas al día en el juego pero sigue siendo malo», para mostrar el mal uso del videojuego o la cualidad vil e incluso discapacitada (a los jugadores malos se les dice mancos) que representan aquellos que no logran el uso adecuado del mismo en el tiempo. La contracara de esto último es, por supuesto, la exaltación de los usos virtuosos del videojuego, pues, curiosamente, sus defensores siempre apelan a los mil efectos benéficos colaterales (en cognición, creación de comunidad, gestión económica, etc.) de estos productos para hacerlos moralmente aceptables bajo cualquier excusa excepto por su propia cualidad de juegos.

En otras palabras, se trata de la postura que Collodi tenía sobre el trabajo trasladada al juego, dentro del que se estable un uso moralmente correcto del tiempo que hace positiva esa labor del gamer. Sin embargo, todo uso deficiente o que no exalte la misma lógica es automáticamente castigado por la misma sociedad del videojuego.

En consecuencia, todo vuelve a un uso determinado y moralmente correcto del tiempo que es doblegado y puesto en crisis, pero, ¿Cómo es esto posible si el juego, actor responsable de esto, se ha revestido de las características de la labor y ahora cuenta en sí mismo con las obligaciones morales de la sincronía? Pues la respuesta es que es precisamente por ello que la acción del solo jugar, sin ninguna aspiración métrica ni de progreso de ningún tipo, es la única capaz de traer la diacronía y, con ello, doblegar al tiempo moderno, tan inevitable en el videojuego (pues hasta relojes internos traen), para poner en crisis toda la lógica estructural de su realidad determinada.

Por eso es que los demás jugadores entraban en crisis, porque lo que estaba en juego no era solo la lógica capitalista inserta en sus mentalidades desde la narrativa que habitan en el entorno virtual, sino porque se les presenta un doblez en el tiempo capaz de mostrarles una relatividad posible que tan incómoda resulta para quienes pasivamente se sincronizan con una percepción sólida del mismo.

Termino entonces con un pequeño relato:

Mientras todos trataban de encontrar grupo lo más rápido posible esta semana para poder hacer las cuatro míticas que garantizaban un objeto de 265 de ilvl, nosotros fuimos a la Feria de la luna negra solo para jugar. Y he aquí mi manifiesto.

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